夢幻新誅仙
- 玩法類型:回合
- 游戲類型:手游
很少見到回合制手游能做到《夢幻新誅仙》這樣,在畫面藝術上追求極致,公測時不少玩家就是被“最強回合畫質(zhì)”吸引過來的。但玩了一段時間之后,你會發(fā)現(xiàn)“聽勸肯改”才是這款游戲三年長青的秘笈,制作組是真的懂回合、也懂玩家,因此在決策思路上常常突出一個“大膽”。 他們不但大膽革新游戲的各類玩法系統(tǒng),改進回合制MMO的傳統(tǒng)結(jié)構(gòu),還長年舉行各種線下見面會,和玩家坦誠交流。這些舉動的背后,體現(xiàn)的是制作組“聽勸肯改”的開發(fā)態(tài)度,也正是這樣的態(tài)度,讓夢誅運營三年仍有無限想象力,一直保持著極其優(yōu)秀的市場表現(xiàn)。 。ㄖ灰愀艺f,我們就敢做!這可不是在喊口號,是真聽勸肯改。 在制作組與玩家相約的線下“新門派研討會”上,我有幸近距離接觸到開發(fā)團隊。在與主策知魚聊過后,我更加堅信夢誅會是一個長青產(chǎn)品,因為他們這一戰(zhàn),是為未來十年打的。 以下是來自葉子豬記者與主策知魚的對話整理(篇幅較長有刪減): 01“這份成績單,我覺得還不夠滿意” 葉子豬:《夢幻新誅仙》即將迎來三周年,這款創(chuàng)新回合手游已經(jīng)被打磨得足夠好玩,策略深度遠遠超乎大家的想象,對于夢誅這份“成績單”您是否滿意,能否透露三周年有什么重點計劃嗎? 主策知魚:說實話我自己是不太滿意的。因為我們上線之后依舊遇到不少問題,有一些是我們因考慮不周導致的一些小問題,這還比較好處理,一般帶著真誠的態(tài)度“聽勸、滑跪”,改就好了,這沒什么好糾結(jié)的。 但有一類問題會相對棘手一些,比如我們最初是一個比較傳統(tǒng)的MMO結(jié)構(gòu),這幾年大家也看到整個MMO品類都遇到了不少挑戰(zhàn),這是MMO這個傳統(tǒng)結(jié)構(gòu)所帶來的一些頑疾,也是我們不滿意和最難改的地方。這三年里我們一直在努力思考如何給玩家提供更好的體驗,這其中有幾個關鍵節(jié)點: 第一,2021年我們剛上線的時候,雖然各方面成績還不錯,但我們也觀察到隨著等級提升,如果和一些老回合一樣去開放新的等級和系統(tǒng),玩家也不一定會太滿意,反而會覺得有壓力,因為時代在改變,玩家的訴求也發(fā)生了變化。 所以,22年我們基于這一思考做了不少改動,比如放緩新等級。像有些競品一年就達到100多級,我們?nèi)晟踔了哪耆匀皇?10級,就是希望通過等級的放緩,來降低玩家的壓力;同時放緩的,還有新系統(tǒng)的更新,這一時期我們在項目組內(nèi)部討論時,也更多地轉(zhuǎn)向了兩個詞,一個叫橫向化,一個叫個性化。 橫向化就是減少縱向養(yǎng)成的數(shù)值系統(tǒng),避免給玩家?guī)?ldquo;絕對壓力”,并同步推出更容易達成目標的橫向系統(tǒng)。比如坐騎系統(tǒng),雖然有幾十種之多的坐騎可以選擇,但其實玩家有時只需養(yǎng)成其中一個,就能讓主力寵物擁有坐騎技能。而如果他擁有了三個、五個坐騎,就能覆蓋五六只靈獸了,這樣玩家的壓力就不會隨著我們不斷推出新內(nèi)容而不斷增加。 另一個努力方向是個性化,就是我們把更多精力側(cè)重到“外觀”這樣的個性系統(tǒng)上。比如我們推出的瑰寶系統(tǒng)就是這樣一個提升個性化內(nèi)容的系統(tǒng)。向這兩個方向調(diào)整之后,我們覺得效果還是比較顯著的。 不過,我們依然發(fā)現(xiàn)橫向的追求在MMO內(nèi)卷生態(tài)下仍有一定的追求壓力,23年我們慎重思考后,又進一步推出了永久卡69的69服試驗田,并免費投放千乘令來減緩這一壓力。 24年來到了三周年,我們還會進一步革新,可能還會做一些更大的改動,這也算是提前透露了。我們準備更徹底地優(yōu)化卡級機制、更徹底地通過活躍投放坐騎靈獸,以及正在規(guī)劃更革新的賽季機制、更完全的自由交易機制等等。 所以說我們團隊一直是一個“不會說滿意”的團隊。三年了,但我們感覺好像還在公測那個時候一樣,團隊人數(shù)還是一樣、甚至更多,整個團隊依舊全力以赴、敢于革新,一直都保持著很強的版本開發(fā)節(jié)奏——畢竟我們的目標是十年以上。 葉子豬:您認為,《夢幻新誅仙》的核心優(yōu)勢是什么?圍繞策略養(yǎng)成設計的框架,包括游戲內(nèi)外的各種激勵,以及直面玩家意見,聽勸肯改的態(tài)度,是運營成功的關鍵所在嗎? 主策知魚:核心優(yōu)勢就是聽勸。我們玩家經(jīng)常說,其它游戲策劃看不看貼吧我不知道,但夢誅的策劃是真看,只要一說,策劃就知道。公測前因為我們聽勸,包括提高獎勵、降低養(yǎng)成負擔、打書可選保存等等改動,奠定了我們公測時的核心優(yōu)勢就是綠色良心。 公測后我們也聽勸,21年見面會被問到支不支持卡級,我說暫時不支持,但是我們確實觀察到這是玩家的痛點之一,于是我們22年支持了卡級,23年支持了卡級特色服。玩家經(jīng)常拿出這個段子來啪啪打臉,但我覺得沒事,我們就是聽勸,不斷優(yōu)化,讓玩家體驗更好才是我們不變的訴求。 所以我們一直大力舉辦玩家見面會和玩家共創(chuàng)這樣的活動,我們的見面會走遍了大江南北,每一次見面會我都會參加并直接和玩家坐一桌討論,因為我想聽到就是玩家最直接的反饋。三周年,我們還會繼續(xù)很多聽勸肯改的行動,敬請期待~ 02“內(nèi)部進行反思,不能圈地自嗨” 葉子豬:回合游戲是典型的“下限低上限高”,就是上手門檻低,但精通玩明白卻很難,對于夢誅你們是怎樣降低玩家學習成本,簡化操作門檻,深挖策略性的呢? 主策知魚:確實說到回合制的痛點和難點了,數(shù)碼寶貝聯(lián)動時,我發(fā)現(xiàn)很多新玩家被IP吸引進來了,但會覺得這些東西原來這么復雜,老玩家卻在里面玩得很暢快,甚至還覺得你應該給他提供更多內(nèi)容。 《夢幻新誅仙》戰(zhàn)斗策略深,前期玩家的理解難度大,但是夢誅不僅是回合,還是MMO,所以我們的大思路是降低前期的戰(zhàn)斗門檻,讓玩家能更輕松完成戰(zhàn)斗,也就是降低回合屬性,提升MMO屬性。 因此,我們前期有更多的劇情、更多的開放世界內(nèi)容,我們希望先提供MMO的體驗讓玩家先沉浸進來,再在合理的引導下逐步適應這個游戲的全部。從單人帶仙友靈獸的入門級關卡戰(zhàn)斗,逐步過渡到探索帶仙友靈獸的、休閑的PVP以及PVE玩法,再進而開展全民級別的公平賽事,讓所有道友都能玩得進去。 在過去兩年,我們可能把很多東西開放得太提前了,對于新玩家來說也需要理解成本,那么接下來可能會把前期一些系統(tǒng)的開放的節(jié)奏再調(diào)一調(diào),降低一些大家的養(yǎng)成壓力,讓大家每天陸陸續(xù)續(xù)解鎖一點點內(nèi)容,這樣去不斷去消化。對此,也希望老玩家能理解,只有這樣做才能吸引并留住新玩家,才有更多的玩家陪著老玩家一起去玩。 葉子豬:這幾年跟著游戲一路成長,我見到了開發(fā)組很多有趣的創(chuàng)想,比如“卡69玩所有”的純享服,零門檻的公平競技服,全民無級別靈武等等,這些創(chuàng)新機制是否達到了預期? 主策知魚:卡69玩所有的69服達到了我的預期,實驗性的方案確實解決了玩家的卡級需求,使得玩家進入游戲無需長時間升級很快就可以體驗最核心的樂趣,養(yǎng)成內(nèi)容也不需要汰換永久保值。 因為等級不再提升,所以可以長時間容納新玩家的加入,無需頻繁開新服也保證了人氣。因為等級不再提升,所以可以不用那么肝那么氪地隨心玩,可以盡情享受排位賽PK的樂趣……而喜歡升級體驗的道友又可以在正式服體驗,各取所需。不過今年決定開新69辰龍服,確實是因為時間間隔太久了,了解一些純新玩家有點兒不太想去老的69服玩,所以才加開。 全民無級別靈武、全民無級級靈獸戰(zhàn)靈,也達到了我的預期,我們希望通過這樣的系統(tǒng),使玩家一上來就可以體驗核心養(yǎng)成和樂趣,后續(xù)無需汰換也就更加保值,養(yǎng)成也會更加穩(wěn)定體驗更好。 但公平競技服沒太達到我的預期,坦白說我們是用了特別大的勇氣去做的,公平競技服的PVP類似競技游戲,是公平數(shù)值的,不需要肝不需要氪,隨時隨地可以競技。不過道友們對這個服的熱情并不是很高。 當然我們自己內(nèi)部也進行了反思,不能圈地自嗨,第一個反思就是純競技PVP玩家的數(shù)量占比,可能沒有我們想象那么高,第二個反思是我們可能低估了玩家對養(yǎng)成的喜愛,數(shù)值養(yǎng)成是回合制玩家很重要的樂趣。 總之,做出這么多的嘗試,還是因為我們始終希望給玩家創(chuàng)造更好的體驗,而不只是滿足自己的設計欲望。所以我們聽勸,并非事事都要強推,反而通常是在不斷想更好的辦法達成玩家期待的游戲體驗。 03“少整花活,認認真真把產(chǎn)品做好” 葉子豬:夢幻新誅仙每一次聯(lián)動都給足驚喜,比如各個城市聯(lián)動,還有數(shù)碼寶貝、大鬧天宮、念奴嬌、醒獅等版本,文旅季也是成功破圈,可否分享一下你們破圈操作的秘笈? 主策知魚:還是回到聽勸二字,秘笈就是去真實地了解玩家。三年下來,與這么多玩家當面交流,我們發(fā)現(xiàn)我們的玩家是一群有審美、有格調(diào)、追求品質(zhì)的玩家,否則他們也不會選擇最強畫質(zhì)回合對吧。 我們的玩家更喜歡弘揚中國傳統(tǒng)文化的內(nèi)容,以及一些更加經(jīng)典的文化內(nèi)容,不太喜歡膚淺的、純粹趕熱點的內(nèi)容。我們也曾做過一些不符合玩家審美的內(nèi)容,結(jié)果就是被罵,所以我們聽勸肯改,后續(xù)也還會努力在游戲里呈現(xiàn)更多更有品質(zhì)的文化內(nèi)容。 葉子豬:《夢幻新誅仙》即將迎來三周年慶典,您有沒有想對玩家說的一些話,或者說,對夢誅未來有什么樣的愿景,可以與大家分享一下嗎? 主策知魚:我其實是一個“i人”,沒有很善于表達,因此我們項目組的風格跟我做人做事的風格也會接近,相對于整花活,我們更傾向于踏踏實實的做事。 我發(fā)自內(nèi)心想對玩家說的話就是,我很感謝所有玩家一直以來的陪伴,不管是吐槽我們更多還是維護我們更多,能一直陪著我們玩,我們就已經(jīng)非常感動了。 這兩年的游戲市場競爭非常激烈,大家都能感覺到大環(huán)境不是很好。像我們這樣一個新游戲能夠很穩(wěn)定運營三年,離不開玩家對我們的支持,請大家相信,我們會全力以赴把這個游戲做得更好! 從公測最初的第一次見面會,我就跟玩家講我們的目標是做十年以上,到現(xiàn)在馬上三年了,我們?nèi)匀徊话炎约寒敵梢粋老游戲,時刻把自己當成一個剛公測的游戲,有問題就敢大改,不管是69卡級機制、轉(zhuǎn)門派,還是我們接下來要做的賽季制,我們都會全力以赴。 在此,也希望大家能夠相信我們能不斷做得更好,也請大家一起給我們提建議,這也是我們現(xiàn)在積極進行全民共創(chuàng)、舉辦玩家見面會等活動的初心。其他的花活兒、漂亮話就不在這里多說了,期待在下一個3年、4年、5年都能夠繼續(xù)與大家常相伴! |
[編輯:ssc] 本資訊及文章僅代表發(fā)表廠商及作者觀點,不代表葉子豬本身觀點!